南开17秋学期《3D游戏软件设计》在线作业答案满分答案
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17秋学期《3D游戏软件设计》在线作业
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试卷总分:100 得分:0
一、 单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1. 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A. 名字堆栈中压入的名字数
B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D. 点击发生时名字堆栈的内容
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满分:2 分
2. 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D. 以上说法都不对
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满分:2 分
3. 在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的
A. main
B. WinMain
C. Begin
D. GLMain
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E.
满分:2 分
4. glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A. 10
B. 20
C. 32
D. 42
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满分:2 分
5. 一个矢量加上一个矢量结果为
A. 一个矢量
B. 一个标量
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D. 以上说法都不对
满分:2 分
6. OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A. glIndex*
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B. glClampColor
C. glClear
D. glColor3f
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满分:2 分
7. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A. 一个环形
B. 实体块
C. 一个环形加一个实体块
D. 无法确定具体填充区域
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满分:2 分
8. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A. 把屏幕颜色全部清除成白色
B. 把屏幕颜色清除成红色
C. 把屏幕颜色清除成黑色
D. 把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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满分:2 分
9. OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A. 用曲线模拟
B. 用四边形拼接
C. 用三角形拼接
D. 只要是凸多边形拼接就可以
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满分:2 分
10. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A. 4位
B. 24位
C. 20位
D. 32位
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满分:2 分
11. 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
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A. CsS+CdD
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B. CsS-CdD
C. CdD-CsS
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D. CsopCd
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满分:2 分
12. 启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
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A. 白色
B. 灰色
C. 黑色
D. 黄色
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满分:2 分
13. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D. 以上说法都不对
满分:2 分
14. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A. 沿着X轴对称变换
B. 沿着Y轴对称变换
C. 沿着原点对称变换
D. 沿着直线y=x对称变换
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满分:2 分
15. 在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A. 3
B. 1
C. 2
D. 0
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满分:2 分
16. 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A. 位置变化长度不变
B. 长度变化位置不变
C. 位置和长度都会变化
D. 以上说法都不对
满分:2 分
17. 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
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A. 3
B. 4
C. 12
D. 48
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满分:2 分
18. 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
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A. GL_NERVER
B. GL_ALWAYS
C. GL_LESS
D. GL_EQUAL
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满分:2 分
19. 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A. (0,1,0)
B. (0,0,-3)
C. (-3,0,1)
D. (1,0,0)
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满分:2 分
20. 启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A. 红色
B. 绿色
C. 白色
D. 黑色
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满分:2 分
南开17秋学期《3D游戏软件设计》在线作业答案多选题答案
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二、 多选题 (共 10 道试题,共 20 分)1. glCopyPixels的像素路径包括
A. 像素传输操作
B. 光栅化操作
C. 基于片断的操作
D. 在帧缓冲区暂存
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满分:2 分
2. 下列哪些是OpenGL的常用库
A. GL
B. GLU
C. GLAUX
D. GLUT
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满分:2 分
3. 对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A. 提高屏幕分辨率
B. 采用区域覆盖法
C. 加权覆盖法
D. 抖动技术
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满分:2 分
4. 以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
A. 1
B. 0
C. -1
D. 10
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满分:2 分
5. 下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A. 各条边不能相交
B. 必须是凸多边形
C. 中间无孔洞的多边形
D. 边数不可以超过10
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满分:2 分
6. 当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A. glRender(GL_FEEDBACK);
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B. glRender(GL_SELECT);
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C. glEnd();
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D. glRender(GL_RENDERMODE);
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满分:2 分
7. 一下那些属于OpenGL的特点
A. 标准支持灵活
B. 具有良好伸缩性
C. 具有良好扩展性
D. 扩展性不强
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E.
满分:2 分
8. 在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A. GL_FILL
B. GL_LINE
C. GL_POINT
D. GL_TRANGLES
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满分:2 分
9. 我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A. 环境光强度
B. 散射光强度
C. 镜面光属性
D. 光源位置
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满分:2 分
10. 以下是描述glBindTexture函数功能的是
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A. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B. 创建纹理并加载
C. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D. 以上都对
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满分:2 分
三、 判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
1. glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
2. 函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
3. 位图字体无法进行旋转
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
4. 过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
5. 函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
6. glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
7. 颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
8. 为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
9. 函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
10. 设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
11. Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
12. OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
13. glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
14. OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
15. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
16. 模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
17. 已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
18. 纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
19. OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
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A. 错误
B. 正确
满分:2 分
20. 视图变换和模型变换可以互逆变换
A. 错误
B. 正确
满分:2 分
南开17秋学期《3D游戏软件设计》在线作业答案历年参考题目如下: